27 September, 2022 Revista Digital sobre Patentes, Marcas y Propiedad Intelectual

Desarrolla Cimat software para ingeniería colaborativa

Por Érika Rodríguez

Zacatecas, Zacatecas. (Agencia Informativa Conacyt).- La gamificación o ludificación ha sido implementada en la educación como un apoyo al aprendizaje y cumplimiento de actividades en proyectos. En este contexto, un equipo de investigadores del Centro de Investigación en Matemáticas (Cimat), unidad Zacatecas, en coordinación con la Universidad de Guadalajara (UDG), desarrolla una herramienta que incorpora técnicas de gamificación para integrar un equipo de trabajo.

Este proyecto tiene un avance de 70 por ciento y se plantea finalizar para junio de 2017. Es desarrollado por el licenciado en informática Luis Ángel Hernández Lázaro, alumno del cuarto y último semestre de la maestría en ingeniería de software (MIS), asesorado por la doctora Mirna Ariadna Muñoz Mata, del Cimat, unidad Zacatecas. Este trabajo forma parte de un proyecto multidisciplinario en colaboración con los doctores Adriana Peña Pérez Negrón, del Centro Universitario de Ciencias Exactas e Ingenierías, y los doctores Nora Edith Rangel Bernal y Carlos de Jesús Torres Ceja, del Centro de Estudios e Investigaciones en Comportamiento de la UDG.

Los resultados obtenidos a este momento han sido publicados en diversos congresos internacionales, uno de ellos bajo el título de “Gamificación en equipos de trabajo en la ingeniería de software: una revisión sistemática de la literatura”, presentado en la quinta edición del International Conference on Software Processes Improvement (CIMPS), publicado por el Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica (IEEE, por sus siglas en inglés).

Agencia Informativa Conacyt (AIC): ¿Cuál es el objetivo central de este proyecto?

Luis Ángel Hernández Lázaro (LAHL): Uno de los factores más importantes es el trabajo colaborativo, habilidad que todo ingeniero de software debe tener. Basado en lo anterior, la integración adecuada de un equipo influye en el rendimiento del mismo, por esto se deben complementar las habilidades, conocimientos y estilos interactivos de cada miembro para obtener un equipo altamente efectivo.

Lic.-Luis-Ángel-Hernández-Lázaro-4.jpgLic. Luis Ángel Hernández Lázaro.Por esta razón, el objetivo de este trabajo es el desarrollo de entornos en los que se apliquen técnicas de gamificación para integrar equipos de desarrollo de software altamente efectivos.

AIC: ¿En qué consiste el desarrollo de esta herramienta?

LAHL: Lo que estamos tratando de hacer es proporcionar una herramienta de software como apoyo a las empresas de desarrollo de software para integrar a los equipos donde los roles sean asignados de acuerdo al perfil que más se adecúa a la persona. En este caso, estamos creando el entorno para que así el usuario interactúe con sus compañeros y la herramienta determine cuál es el rol que mejor se adapta a cada uno de los jugadores.

La aportación de esta investigación es que al contrario de los modelos tradicionales que se basan en el análisis de las características de las personas a través de cuestionario, esta investigación identificará roles con base en sus conocimientos, habilidades y estamos trabajando una parte llamada “estilos interactivos”, que es la forma en que una persona enfrenta o interactúa ante una situación. Este es el plus del conocimiento y las habilidades que debe tener un ingeniero de software porque no todas las personas responden de la misma forma ante un problema que se presente.

La herramienta estará diseñada para ser utilizada simultáneamente por cinco a ocho integrantes. También estamos considerando a futuro flexibilizar la herramienta para identificar las habilidades de un usuario en forma individual.

AIC: ¿Cómo funciona esta herramienta?

LAHL: Nuestra propuesta está inspirada en la máquina de Rube Goldberg, que es una estructura que funciona con reacciones en cadena para lograr un objetivo común; por ejemplo, hacer una fila de fichas de dominó, mover la primera que cae sobre otra y forman una figura, con la misión final de tocar una campana.

En nuestro entorno proponemos lograr un objetivo en común y a los integrantes les brindamos ciertos elementos, como una silla, unas fichas de dominó o una pelota para que logren tocar la campana. Los jugadores construyen un modelo de una estructura que funciona como máquina y por medio de una reacción en cadena logra el objetivo común, por ejemplo, el mismo de tocar la campana. Esa podría ser una de las actividades principales en nuestro entorno para que al observar los movimientos e interacciones entre los usuarios nosotros podamos definir los roles que corresponden a cada persona.

AIC: ¿En qué etapa del proyecto puede ser implementada?

LAHL: Esta herramienta está pensada para la formación de nuevos equipos en donde los integrantes no se conocen, todos son nuevos o son de recién contratación.

Lo que estamos aprovechando también es la parte de los equipos que ya están formados, aplicar la herramienta para que jueguen en el entorno y una vez finalizado definan si están establecidos los roles de acuerdo al que le corresponde o pueden intercambiar en diferentes fases del proyecto.

AIC: ¿Cuáles son las habilidades que se evalúan mediante esta herramienta?

LAHL: Las principales son: la comunicación e integración entre los integrantes, identificación del líder del equipo, resolución de problemas y el trabajo en equipo, debido a que son en las que nos estamos enfocando para poder identificar los perfiles de trabajo en nuestro entorno, para así después asignarlos en la vida real y no nada más en el juego.

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