28 November, 2020 Revista Digital sobre Patentes, Marcas y Propiedad Intelectual

Utiliza politécnica realidad aumentada como nueva forma de enseñanza

INSTITUTO POLÍTECNICO NACIONAL

COMUNICADO DE PRENSA C-147

Pretende ser una herramienta interactiva que facilite el aprendizaje en las aulas

Karen Nohemi Baltazar Solano, estudiante del Centro de Estudios Científicos y Tecnológicos (CECyT) 3 “Estanislao Ramírez Ruíz”, desarrolló una aplicación basada en realidad aumentada que ayuda a que el aprendizaje sea más fácil e interactivo dentro de las aulas.

La politécnica explicó que la realidad aumentada consiste en sobreponer animaciones generadas por computadora sobre la imagen en tiempo real que capta una cámara web, mediante marcadores, los cuales se programan con pines o engranes en sus lados para que sean reconocidos y se logre mostrar el objeto.

Baltazar Solano pretende elaborar marcadores a los cuales se les programe información relacionada con la clase, de modo que sea más atractiva para los estudiantes y así tener una nueva forma de aprender.

El proyecto inició como idea de compañeros egresados del CECyT, ella lo retomó y enriqueció con el propósito de transformar la forma de enseñanza.

Los marcadores son imágenes que reconocen y permiten incorporar al entorno real una serie de objetos a través de la cámara; éstos fueron insertados en el programa de diseño de figuras en 3D, donde el usuario tiene la opción de modificar el volumen, tamaño y color, explicó.

La aplicación funciona cuando el usuario muestra los marcadores a la cámara de su celular o tableta de sistema operativo Android, para ser detectados y se pueda apreciar la imagen o figura. El dispositivo puede reconocer cualquier cosa que se programe previamente.

Al elaborar el proyecto, primero se diseñaron virtualmente las figuras y formas en 3D, después se pasaron al programa de los marcadores donde se configuraron para su detección en el dispositivo, finalmente en la aplicación se juntaron los dos anteriores que permiten su observación en el dispositivo.

“Es más interactivo, les atrae muchísimo más la idea a las personas porque ya quieren estar más cerca de lo que ven, y al momento de hacer algo más quinestésico ellos aprenden más y les interesa hacer las cosas”, explicó Baltazar Solano.

La politécnica explicó que a pesar de que existen algunos dispositivos similares no son muy comunes y su uso es para fines de entretenimiento y no educativos, más adelante, pretende agregar sonido para obtener una explicación más detallada e incorporar mayor movimiento de las figuras.

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