30 April, 2025 Revista Digital sobre Patentes, Marcas y Propiedad Intelectual

Videojuegos educativos: sistemas interactivos para estimular el aprendizaje de matemáticas en niños

FUENTE: Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior, ANUIES, www.anuies.mx

• Estudiante de Ciencias de la Computación del CICESE desarrolla videojuego

“Aventura en la Antártida”, un videojuego que pretende estimular el pensamiento matemático en niños entre 4 y 6 años de edad, y que utiliza los movimientos naturales de los usuarios a través de un sensor Kinect, fue desarrollado por Luis Miguel Vázquez Alfaro para egresar de la maestría en Ciencias de la Computación del CICESE.

La tesis que desarrolló y que le permitió obtener su grado en febrero, se llama “Videojuego serio basado en movimiento para la estimulación del pensamiento matemático en niños de preescolar”. Utiliza un sensor Kinect para detectar la posición de las manos, del cuerpo del niño y los pies. “Presenta diferentes tipos de problemas orientados a lo que es el pensamiento matemático. Los niños en preescolar no ven matemáticas como una asignatura, entonces lo que se busca es generar ciertas competencias en los niños”, explicó su desarrollador.

Así, de acuerdo al programa educativo de la SEP, el pensamiento matemático tiene dos competencias o categorías: la primera es número, y la segunda es forma-espacio-medida.

La primera abarca actividades de conteo y resolución de problemas simples, como sumas de un solo dígito o completar secuencias. En forma-espacio-medida se incluye el reconocer figuras, la ubicación espacial, lateralidad, reconocer su izquierda y su derecha. Este tipo de actividades fueron trasladadas al videojuego y, en conjunto, hacen que se estimule el pensamiento matemático.

“Las actividades del juego se basan en ir resolviendo uno a uno los problemas. Al hacerlo se les va dando retroalimentación, como ‘muy bien’, o ‘bien hecho’. Cuando se equivocan, no es tanto que los penalices, sino nada más se les dice que lo intenten de nuevo. La idea es, como en la mayoría de las pruebas matemáticas, que es mejor entre más rápido lo resuelves, de tal manera que al usarlo repetidamente se resuelvan las actividades en menor tiempo, pero sin llegar a aprendérselo de memoria”.

La librería estándar del sensor Kinect detecta dos cuerpos completos, por lo que en “Aventura en la Antártida” pueden jugar dos niños al mismo tiempo.

Luis Miguel Vázquez explicó que realizó pruebas con niños de 2º y 3º de preescolar en la estancia infantil del CICESE y en el jardín de niños “Las Misiones”, ambas en Ensenada.

Típicamente, las actividades tuvieron una duración de 30 minutos para cada grupo, considerando entre 10 y 15 niños por grupo. Generalmente era la maestra quien organizaba al grupo para ir pasando por parejas, y les explicaba qué tenían que hacer.

Destacó que en preescolar se busca evitar la competencia entre alumnos, algo complicado de lograr a este nivel y con este tipo de actividades, pues a esta edad los niños son competitivos por naturaleza. Lo que se hizo para no fomentar este comportamiento, explicó Luis Miguel Vázquez, fue no darles un score que dijera “tu ganaste” o “perdiste” cuando dos niños jugaban a la vez.

Las pruebas con estos grupos buscaban medir qué tan divertido es el juego; no tanto si estimulaba o no el pensamiento matemático. Si a un niño le parece divertido, explicó Luis Miguel, es más probable que lo juegue más tiempo y será, en consecuencia, más adecuado.

“La parte de estimular el pensamiento matemático es un tanto complicado de medir. Requeriría muchos niños para que los resultados fueran generalizables, y aparte se tendrían que hacer pruebas durante mucho tiempo. Eso, en logística, es muy costoso. En sí los resultados podría decir que fueron buenos, pero no generalizables. En lo personal me parece que a los niños les agradó y el juego está basado en actividades que las maestras utilizan para estimular el pensamiento matemático, por lo que las actividades del videojuego deberían servir para el mismo propósito”.

Respecto a las áreas de las ciencias de la computación que están involucradas en el videojuego, explicó que no se utilizaron grandes bases de datos ni se desarrollaron algoritmos muy complejos (utilizaron los que maneja por defecto la librería de Kinect). Sin embargo, una parte importante en el desarrollo fue la llamada experiencia de usuario, ya que los usuarios estuvieron muy involucrados en el diseño y en el perfeccionamiento del videojuego. Eso, que en ciencias de la computación es gran parte del área de sistemas interactivos.

En contraparte, reconoció que otros juegos que ya existen abarcan temas más diversos y pueden llegar a más niveles utilizando una misma aplicación. Esto es: pueden ser más variados y abarcar más allá de preescolar, pero son desarrollados por equipos de especialistas, no por una sola persona que está enfocada, además, a potenciar el pensamiento matemático.

Siendo Luis Miguel Vázquez ingeniero en computación, tuvo que dedicar bastante a aprender cuestiones educativas para emprender su tema de tesis. “De hecho eso es lo más interesante de las ciencias de la computación: existe una diversidad de temas que pueden llegar a parecer absurdos. Se tiende a buscar soluciones para problemas que en realidad no existen, o que nadie está pidiendo.

“La computación se puede mezclar con todas las áreas y es algo que, en lo personal, me gusta mucho. En este caso se mezcló con la educación, y aunque parezca algo irrelevante, el trabajo requirió la colaboración de muchas personas, maestras, niños y expertos en interacción humano computadora. La mayoría de las tareas que se realizan en ciencias de la computación no requieren de estas interacciones, pero es algo que hoy en día tiene mucho valor. La computación así, pura, no tiene mucho chiste”.

Sobre la importancia del aprendizaje de las matemáticas en niños, recordó que en México apenas 1% de los estudiantes de 15 años logran buenos resultados en esta materia, de acuerdo a la prueba PISA que aplica la OCDE a sus países miembros. Los resultados ubican a México por abajo del promedio de esta organización, atrás de Portugal, España, Chile y Uruguay, y apenas por encima de Brasil, Colombia, República Dominicana y Perú.

Comparte tu opinión sobre este artículo

Comentarios

Related Posts

Talking Hand, un sistema para facilitar comunicación con personas sordas

3 julio, 2018

3 julio, 2018

Por Israel Pérez Valencia San Juan del Río, Querétaro. ¡ (Agencia Informativa Conacyt).- Estudiantes de ingeniería electromecánica de la Universidad...

PopUp Tour en Aguascalientes

2 marzo, 2017

2 marzo, 2017

Por Tomás Dávalos Aguascalientes, Aguascalientes.  (Agencia Informativa Conacyt).- El PopUp Tour llegó a Aguascalientes, esta gira científica y tecnológica, que forma parte de...

De Tamaulipas a Nicaragua: los intrépidos viajes de las tortugas marinas

18 junio, 2017

18 junio, 2017

Por Marytere Narváez Mérida, Yucatán.  (Agencia Informativa Conacyt).- Actualmente existen siete especies de tortugas que se distribuyen en todo el...

Apoyan proyectos de investigación para el desarrollo Aeroportuario y la Navegación Aérea

24 junio, 2016

24 junio, 2016

AUTOR: Mercedes López FUENTE: CONACYT, AGENCIA INFORMATIVA CONACYT Ciudad de México. (Agencia Informativa Conacyt).- El Fondo Sectorial de Investigación para el Desarrollo...

Sistema de tratamiento de aguas para vivienda sin drenaje

17 agosto, 2016

17 agosto, 2016

AUTOR: Israel Pérez FUENTE: AGENCIA INFORMATIVA CONACYT Santiago de Querétaro, Querétaro.  (Agencia Informativa Conacyt).- Ante el compromiso de aportar soluciones a...

Crean nanocompuestos de base polimérica

19 mayo, 2017

19 mayo, 2017

Por Felipe Sánchez Banda Saltillo, Coahuila.  (Agencia Informativa Conacyt).- Con más de 10 años de investigación, científicos del Departamento de...

Científicos realizan con éxito selección genética del Borrego Chiapas e impulsan economía comunitaria

24 agosto, 2016

24 agosto, 2016

FUENTE: AGENCIA ID El proyecto logró bovinos más productivos y de mayor calidad de lana, gracias a la participación de...

Advierten investigadores riesgos por diagnósticos visuales erróneos

20 enero, 2017

20 enero, 2017

Culiacán, Sinaloa.  (Agencia Informativa Conacyt).- Los investigadores de la Escuela de Optometría de la Universidad Autónoma de Sinaloa (UAS), Emiliano Terán Bobadilla y...

Popotépetl, el proyecto de popotes biodegradables gana Premio Nacional de la Juventud

26 noviembre, 2018

26 noviembre, 2018

Por Israel Pérez Valencia Santiago de Querétaro, Querétaro.  (Agencia Informativa Conacyt).- El estudiante de la Prepa Tec Multicultural del Tecnológico...

Scielo: ciencia gratuita, en línea y sin restricciones de uso

4 marzo, 2017

4 marzo, 2017

Por Amapola Nava  Ciudad de México.  (Agencia Informativa Conacyt).- Cuatro mil pesos es la cifra aproximada que una persona tendría que...

Alexa de Amazon podría escucharte antes de que le hables

24 mayo, 2019

24 mayo, 2019

Amazon Echo podrían hacer cualquier tarea sin que tengas que pronunciar en voz alta la palabra Alexa para abrir el comando para ordenar tareas

Crean colchón antiescaras

4 noviembre, 2016

4 noviembre, 2016

Culiacán, Sinaloa.  (Agencia Informativa Conacyt).- La Fundación Markoptic, una asociación civil de Sinaloa, desarrolló el prototipo de un colchón automatizado que, además...

Diseñan prototipo de minirreactor nuclear para investigación

23 febrero, 2016

23 febrero, 2016

AUTOR: Erika Socorro Rodríguez FUENTE: AGENCIA INFORMATIVA CONACYT   Zacatecas, Zacatecas. 18 de febrero de 2016 (Agencia Informativa Conacyt).- En la Unidad Académica...

Anuncia gobierno federal cuatro acciones para impulsar ciencia y tecnología

8 junio, 2016

8 junio, 2016

AUTOR: Armando Bonilla FUENTE: , AGENCIA INFORMATIVA CONACYT Ciudad de México.  (Agencia Informativa Conacyt).- En el marco de la entrega de...

Crea la UNAM unidades de Patentamiento, Emprendimiento y Vinculación

9 enero, 2019

9 enero, 2019

Entre sus fines, ponen a disposición de la sociedad conocimiento, desarrollo y soluciones Con el fin de fomentar y promover...