25 June, 2022 Revista Digital sobre Patentes, Marcas y Propiedad Intelectual

Incentiva ITESM desarrollo de videojuegos didácticos

AUTOR: Israel Pérez

FUENTE:  AGENCIA INFORMATIVA CONACYT

 

Por Israel Pérez Valencia

Santiago de Querétaro, Querétaro.  (Agencia Informativa Conacyt).- Con la finalidad de promover el interés de los niños por las tecnologías de la información con fines educativos, además de generar una cultura de la prevención en casos de contingencias, el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) campus Querétaro, en sinergia con el Comité de Ayuda a Desastres y Emergencias Nacionales (Cadena) y el Centro Nacional de Prevención de Desastres (Cenapred), organiza certámenes a nivel nacional de diseño de videojuegos para aplicaciones móviles con esas temáticas.

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En entrevista con la Agencia Informativa Conacyt, el docente de cátedra en sistemas computacionales y organizador del evento por el ITESM campus Querétaro, Benjamín Valdés Aguirre, informó que el proyecto llamado Kuxtal Videojuegos empezó hace dos años en una junta internacional donde la temática era trabajar en propuestas de tecnologías inteligentes para mejorar el conocimiento y manejo de desastres naturales en la población.

Agencia Informativa Conacyt (AIC): ¿Cómo surge este proyecto para la creación de un videojuego para que los niños sepan qué hacer en caso de desastres naturales?

Benjamin Valdes AguirreBenjamín Valdés Aguirre (BVA): Hace casi dos años, la dirección de Sistemas Computacionales organizó una junta donde vino gente de Inglaterra, Estados Unidos y México; yo presenté el planteamiento que una de las mejores formas de contribuir era preparando a la gente, y el punto fuerte de la plática fue trabajar la tecnología educativa para hacer videojuegos que pudieran tener mayor penetración con niños y jóvenes y generar una alternativa más efectiva que los folletos o panfletos que se suelen utilizar para estos fines.

En la reunión estaba Benjamín Languiano, quien es el director del grupo Cadena, y un comité judío a nivel nacional que se encarga de repartir ayuda y organizar proyectos sociales. En la plática me comentó su inquietud de hacer algo similar ya que Cadena está montando un museo para desastres. Acordamos organizar un concurso abierto, donde tuviéramos a gente de todo el país haciendo videojuegos, que fueran gratuitos y que cumplieran con un rigor técnico, para que de esta manera pudieran enseñar a los niños los conocimientos sobre qué hacer en un incendio, en un terremoto o un huracán.

AIC: ¿Qué características deberían tener los videojuegos?

BVA: Al principio estábamos orientados al aspecto de supervivencia. Posteriormente, a través de Cadena invitamos al Cenapred que es la máxima autoridad de protección civil, quienes nos compartieron su interés de que el proyecto estuviera más enfocado en la prevención que en la supervivencia. Entonces lanzamos la convocatoria en agosto del año pasado.

Comenzamos con una serie de talleres y pláticas con rescatistas donde ellos venían al ITESM y hablaban con los participantes, también las transmitíamos por Internet a través de YouTube, para enseñarles desde cómo diseñar un videojuego y la cuestión educativa y didáctica sobre estos temas. En la convocatoria inicial tuvimos más de 20 equipos y después con cada avance se iban descartando algunos. Después de cuatro eliminatorias quedamos con los cinco finalistas que son los que vinieron aquí al Tec de Monterrey en el mes de marzo.

AIC: ¿Cómo fue el proceso de evaluación de los videojuegos?

BVA: Para la evaluación se tomaron en cuenta varios aspectos: la parte pedagógica y el diseño del videojuego fue por parte del Tec de Monterrey; lo referente al contenido lo hicieron Protección Civil y el Cenapred, y para la parte de entretenimiento nos apoyaron niños de la comunidad Temoaya, en el Estado de México. Nos llevamos iPads y nos sentamos a hacer pruebas con los niños de entre seis y ocho años durante más de dos horas; contemplamos niños de esas edades porque ya tienen más habilidad para jugar con tablets y celulares. Evaluamos no solo si les gustó el juego, buscamos que fuera aleatorio para hacer justa la evaluación.

AIC: ¿Qué equipo resultó ganador?

BVA: El equipo se llama Ocelotes, integrado por Jorge Humberto Ruiz Ovalle, Omar Alejandro Ochoa Guillén, María Eliazú Villalobos Castillo y Jenitze Solís Ramírez; ellos son de Chiapas y el juego que desarrollaron se llama Yoyo escapa del fuego. Se trata de un niño que está con su papá y tienen que escapar de un incendio, ahí tienen varios retos, como checar puertas para ver si hay fuego tocando las manijas de las puertas o se arrastran para que el humo no les llegue; tiene muchas interacciones muy simbólicas y bien mapeadas. Algo bastante ingenioso y bien llevado.
Yoyo escapa del fuego fue el videojuego más integrado; había otros incluso más divertidos, pero este tenía un mejor balance respecto a los demás aspectos que se evaluaron. En el equipo había chicos que estudiaban sistemas, otros de pedagogía y gente en comunicación. Que el equipo fuera interdisciplinario les ayudó muchísimo.

AIC: Ya que fue nombrado ganador este equipo de los Ocelotes, ¿qué siguió después?

BVA: La idea es que el videojuego fuera una aplicación libre. En ese sentido, Cenapred lo colocó en un banner en su página de Internet para que la gente lo use como cualquier panfleto de protección civil. La gente de Cadena lo quiere usar en su museo para que los niños que lo visiten puedan descargarlo en su celular. En el caso del Tec de Monterrey se utilizarán los juegos para desarrollar investigación enfocada en niños pequeños.

La idea es que cualquier persona pueda utilizar los juegos porque están diseñados con licencia de software libre que es muy importante, para que cualquier persona pueda tomarlos, rehacerlos, modificarlos e incrementarlos. La idea es utilizar estos juegos para llevarlos a otros lugares, por ejemplo Inglaterra y África, y todo tipo de lugares donde se puedan utilizar. Por eso está disponible en la página que hicimos, llamada Kuxtal Videojuegos —en la que también se puede acceder a todos los juegos participantes—, en Google Play y en nuestro Facebook.

AIC: ¿Por qué enfocar todo este trabajo de desarrollo tecnológico y de investigación en los niños?

BVA: La primera y la más fuerte es la razón humana, hubo varios estudios en general de desastres y el resultado fue que la mayoría de la gente que se ha salvado no fue porque llegaron equipos de rescate a tiempo, sino porque sabía qué hacer en el momento, porque vio a su vecino que sí sabía qué hacer, ese fue el primer target.

La segunda fue la motivación de ir formando a los niños desde que están pequeños en estas cuestiones de la cultura de prevención, entre más temprano puedas impartir esta información, mejor. No solo decir a los niños lo que es conveniente hacer y darles un panfleto, sino usar las tecnologías de la información que ya están utilizando en su vida cotidiana.

AIC: ¿Habrá otras convocatorias en el futuro para dar continuidad a este proyecto?

BVA: Estamos pensando que la próxima convocatoria se abra en 2017 para que tengan seis, siete meses para desarrollar y también daríamos talleres y cosas por el estilo, y en el 2018 ya se haría la premiación.

 

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